DeslicebetaEN

Todas las opciones

Las 335 opciones, agrupadas como en el panel de Bambu Studio; casi todas existen también en Orca Slicer, PrusaSlicer o Cura, a veces con otro nombre. Abre una y verás qué hace, cuándo cambiarla y un dibujo que reacciona al valor.

Proceso › Calidad › Altura de la capa

  • Altura de capaEl grosor de cada rebanada de plástico. Más fina, más detalle y más tiempo; más gruesa, más rápida y con escalones más visibles.0,2 mm
  • Altura de primera capaEl grosor de la capa que se pega a la cama. Un poco más gruesa perdona las irregularidades de la placa y agarra mejor.0,2 mm
  • Subcapa de color mixtoPara el filamento de colores mezclados: divide cada capa en subcapas más finas que alternan los colores, y la mezcla queda más uniforme. Si no usas esa función, no hace nada.No

Proceso › Calidad › Ancho de línea

  • Ancho de líneaQué tan ancho sale cada cordón de plástico cuando un tipo de línea no tiene ancho propio. Más ancho da paredes más fuertes y rápidas; más fino da más detalle.0,42 mm
  • Ancho de línea de la primera capaEl ancho de los cordones de la primera capa. Un poco más ancho que el resto ayuda a que la pieza se agarre a la placa.0,5 mm
  • Ancho de línea del relleno de la primera capaEl ancho de los cordones que rellenan la primera capa (relleno poco denso, sólido y superficie), sin tocar las paredes ni el soporte de esa capa. Con 0 usa el ancho de la primera capa.0,5 mm
  • Ancho de línea de la pared exteriorEl ancho del cordón que forma la cara visible de la pieza. Más fino, mejor detalle; más ancho, más robusto pero con menos definición.0,42 mm
  • Ancho de línea de las paredes interioresEl ancho de las paredes que no se ven, las que van entre la cara exterior y el relleno. Suele ir un poco más ancho para dar cuerpo y ahorrar tiempo.0,45 mm
  • Ancho de línea de la superficie superiorEl ancho de las líneas de la última capa, la cara de arriba. Más fino, superficie más lisa y cerrada; más ancho, más rápido.0,42 mm
  • Ancho de línea del rellenoEl ancho de las líneas del relleno interior. Más ancho, relleno más fuerte y rápido; más fino, más ligero.0,45 mm
  • Ancho de línea del relleno sólido internoEl ancho de las capas macizas que no se ven: las que van justo debajo de la superficie superior o encima de la inferior, y las zonas pequeñas que el laminador rellena del todo.0,42 mm
  • Ancho de línea de los soportesEl ancho de las líneas de los soportes y de su capa de contacto con la pieza. Más ancho, soportes más firmes pero más difíciles de quitar.0,42 mm

Proceso › Calidad › Costura

  • Posición de costuraDónde empieza y termina cada vuelta de la pared. Ahí queda una marca; este ajuste elige si la juntas en una línea, la repartes o la mandas atrás.Alineado
  • Costura lejos de los voladizosCuando la esquina elegida para la costura queda en el aire, la mueve a un tramo con apoyo. Menos bultos y menos vueltas que empiezan en el vacío.No
  • Separación en la costuraCuánto antes de cerrar la vuelta deja de soltar plástico la boquilla. Un hueco diminuto absorbe el plástico sobrante y la costura abulta menos.15 %
  • Costura en bisel inteligenteDeja que el laminador decida dónde usar el bisel: solo en las vueltas lisas, que no tienen esquinas donde esconder la costura.Sí
  • Umbral angular del bisel inteligenteA partir de qué ángulo una esquina deja de servir de escondite y la vuelta recibe bisel. Más alto, menos bisel; más bajo, más.155°
  • Bisel en toda la vueltaEstira la rampa del bisel a la vuelta completa en vez de a unos milímetros. Rara vez conviene.No
  • Pasos del biselEn cuántos escalones se divide la rampa del bisel. Más pasos, rampa más suave y un archivo de impresión (G-code) con más instrucciones.10
  • Bisel en paredes interioresAplica la costura en bisel también a las vueltas interiores, no solo a la de fuera.Sí
  • Anular el bisel del filamentoEn Bambu Studio, la costura en bisel la decide cada filamento. Con esta casilla manda el proceso, y aparecen sus cuatro ajustes de bisel para que los controles tú.No
  • Costura en biselCambia la unión de cada vuelta de pared de un corte vertical a una rampa: el final se monta sobre el inicio y la costura casi desaparece.Ninguno
  • Altura de inicio del biselA qué altura empieza la rampa del bisel, respecto de la capa. Con 0 arranca desde abajo del todo; con 100 % se convierte en una costura normal.10 %
  • Separación en el biselCuánto se acorta la vuelta cuando cierra con bisel, para dejar sitio al plástico sobrante. Es la misma idea que «Brecha de la capa», pero aplicada a la rampa del bisel.0 mm/%
  • Largo del biselCuántos milímetros mide la rampa de la costura en bisel. Más largo, unión más suave; con 0 se desactiva.10 mm
  • Velocidad de limpiezaA qué velocidad la boquilla «se limpia» arrastrándose sobre la pared recién impresa antes de irse a otro sitio.80 %
  • Velocidad de limpieza según tipo de líneaHace que el barrido de limpieza vaya a la misma velocidad que la línea que se acaba de imprimir, en vez de a un porcentaje del viaje.Sí

Proceso › Calidad › Precisión

  • Radio de cierre de grietasAl cortar el modelo en capas, las grietas más estrechas que el doble de este radio se rellenan solas. Arregla modelos con errores diminutos sin tocar el diseño.0,049 mm
  • ResoluciónCuánto puede desviarse el recorrido de la boquilla de la forma exacta del modelo, en milímetros. Más pequeño, curvas más fieles pero un archivo más pesado; más grande, facetas visibles.0,012 mm
  • Movimientos en arcoConvierte las curvas hechas de muchos tramitos rectos en arcos de verdad (las órdenes G2 y G3 del G-code). El cabezal se mueve más suave, vibra menos y el archivo pesa menos.Sí
  • Compensación de agujeros en X-YAgranda o achica todos los agujeros de la pieza sin tocar el contorno exterior. Sirve para que entren tornillos, pasadores e imanes.0 mm
  • Compensación de contorno en X-YAgranda o achica el borde exterior de la pieza sin tocar los agujeros. Sirve para que una pieza encaje dentro de otra o mida lo que debe.0 mm
  • Compensación automática de círculosCorrige solo el tamaño de los agujeros y contornos redondos de hasta 50 mm, con datos medidos por Bambu para cada filamento. Sin medir ni calibrar nada.No
  • Ajuste manual de los círculosSobre la compensación automática de círculos, aprieta o afloja el encaje unas centésimas. Positivo, más apretado; negativo, más suelto.0 mm
  • Compensación de pata de elefanteEncoge un poco el contorno de la primera capa para que no sobresalga. Sin esto, la base de la pieza queda más ancha que el resto, como la pata de un elefante.0,075 mm
  • Pared precisaAjusta la separación entre la pared exterior y la interior para que la exterior quede exactamente en el borde del modelo. Medidas exteriores más fieles y capas más parejas.No
  • Altura Z precisaAjusta las últimas capas para que la pieza mida exactamente lo que dice el modelo, aunque su altura no sea múltiplo de la altura de capa.No

Proceso › Calidad › Alisado

  • Planchado (alisado)Después de imprimir la cara de arriba, la boquilla vuelve a pasar por encima soltando casi nada de plástico y «plancha» las líneas. Esa cara queda lisa y brillante, a cambio de más tiempo.Sin planchado
  • Patrón de planchadoEl recorrido que sigue la boquilla al planchar: líneas de ida y vuelta, anillos que siguen el borde o una espiral. Cambia cómo se ven las marcas del planchado, no cuánto alisa.Rectilíneo
  • Velocidad de planchadoA qué velocidad pasa la boquilla cuando plancha la superficie. Más despacio alisa mejor; más rápido apenas ablanda el plástico.30 mm/s
  • Flujo de planchadoCuánto plástico suelta la boquilla mientras plancha, como porcentaje de lo que suelta en una capa normal. Muy poco no rellena los surcos; demasiado deja la superficie abultada.10 %
  • Espacio entre líneas de planchadoLa distancia entre una pasada y la siguiente cuando la boquilla plancha. Más juntas, cada punto se plancha varias veces y queda más liso, pero tarda más.0,15 mm
  • Margen de planchadoCuánto se aleja el planchado del borde de la superficie. Evita que el plástico se acumule junto a la pared y forme un reborde.0,21 mm
  • Dirección de planchadoEl ángulo de las líneas de planchado respecto a las líneas de la cara de arriba. En diagonal se cierran mejor los surcos.45°

Proceso › Calidad › Generador de pared

  • Generador de paredesLa forma en que se dibujan las paredes: «Clásico» usa cordones siempre del mismo ancho; «Arachne» los estrecha o ensancha para llenar cada zona.Clásico
  • Ángulo de transición de paredesCon Arachne: en las zonas que se estrechan en forma de cuña, hasta qué ángulo se rellena el centro con paredes extra. Más alto, se rellenan más puntas; más bajo, menos paredes extra, pero pueden quedar huecos.10°
  • Margen del filtro de transiciónCon Arachne: cuánto puede variar el ancho de una pared antes de que el programa decida partirla en dos o fundir dos en una. Más margen, menos transiciones.25 %
  • Longitud de transición de paredesCon Arachne: cuánto espacio se reserva para que dos paredes se fundan en una (o una se abra en dos) cuando la pieza se estrecha. Más largo, el cambio es más gradual.100 %
  • Recuento de distribución de paredesCon Arachne: cuántas paredes, contando desde el centro de la zona hacia fuera, pueden cambiar de ancho para rellenar el espacio. Con 1, solo cambia la más interior y las de fuera se quedan como están.1
  • Ancho mínimo de paredCon Arachne: lo más fino que puede llegar a ser un cordón de pared, en porcentaje del diámetro de la boquilla. Con una boquilla de 0,4 mm, 85 % son 0,34 mm.85 %
  • Tamaño mínimo de detalleCon Arachne: a partir de qué grosor se imprime un detalle del modelo. Lo más fino se ignora; lo que supera el umbral se engorda hasta el «Ancho mínimo de pared».25 %

Proceso › Calidad

  • Orden de las paredesEn qué orden se imprimen las vueltas de pared de cada capa: de dentro hacia fuera, de fuera hacia dentro, o interior-exterior-interior. Cambia cómo salen las partes que sobresalen, la costura y las medidas.interior/exterior
  • Imprimir primero el rellenoImprime el relleno de cada capa antes que las paredes, en vez de después. Puede ayudar a que algunas paredes no se caigan, pero suele marcar la pared exterior.No
  • Flujo de los puentesMultiplica la cantidad de plástico que suelta la boquilla mientras tiende un puente en el aire. Un poco menos de 1 da hilos más ligeros que cuelgan menos.1
  • Puentes gruesosImprime las líneas de los puentes redondas y tan gruesas como la boquilla, en vez de aplastadas a la altura de la capa. Aguantan puentes más largos, pero la cara de abajo sale más rugosa.No
  • Puentes en agujeros avellanadosUn agujero avellanado tiene dos anchos: uno grande donde se esconde la cabeza del tornillo y uno estrecho por donde pasa la rosca. Esta opción decide si se tiende un puente sobre el escalón entre ambos para no necesitar soportes.Ninguno
  • Factor de flujo del objetoMultiplica todo el plástico que sale de la boquilla en un objeto concreto de la placa. Sirve para corregir ese objeto sin tocar el perfil del filamento; no aparece en los ajustes globales.1
  • Factor de flujo de la superficie superiorMultiplica la cantidad de plástico solo en la última capa, la cara de arriba. Un poco menos de 1 suele dar una tapa más lisa.1
  • Factor de flujo de la primera capaMultiplica la cantidad de plástico solo en la primera capa. Un poco más ayuda a que se pegue a la placa; demasiado deja grumos y rebordes.1
  • Solo una pared en las superficies superioresEn las caras planas de arriba usa una sola pared en vez de las normales, para que el dibujo de la superficie ocupe más sitio y la tapa se vea más uniforme.Superficies superiores
  • Umbral de la zona superiorQué tan ancha tiene que ser una superficie de arriba para que se le aplique «Solo una pared en las superficies superiores». Subirlo protege los escalones finos, que conservan sus paredes normales.200 %
  • Solo una pared en la primera capaLa primera capa lleva una sola pared y el resto es relleno macizo. Sirve para bases con detalles finos, donde la segunda pared se comería el dibujo.No
  • Detectar paredes en voladizoMide qué parte de cada línea de pared queda en el aire y la imprime más despacio según cuánto sobresalga. Así las partes que sobresalen salen más limpias.Sí
  • Suavizar los cambios de velocidadDonde la pared pasa de la velocidad normal a la de voladizo (una parte que sobresale en el aire), frena y acelera poco a poco en vez de golpe. Así desaparecen las marcas en esos cambios.Sí
  • Coeficiente de suavizadoCuánto mide la rampa con la que se suaviza un cambio de velocidad. Cuanto más pequeño, más larga y suave es la rampa; con 0 no hay rampa.80
  • Evitar cruzar paredesCuando la boquilla se mueve de un sitio a otro sin soltar plástico, rodea por dentro de la pieza en vez de atravesar la pared exterior. Menos hilos y menos marcas en la superficie.No
  • Longitud máxima del rodeoCuánto puede alargarse un viaje (un movimiento sin imprimir) por rodear la pared. Si el rodeo añade más que esto, la boquilla va recta y cruza. Con 0 no hay límite.0 mm o %
  • Evitar cruzar paredes, también en soportesAplica el rodeo también a los soportes: al moverse sin imprimir, la boquilla evita cruzar sus paredes, no solo las de la pieza.No
  • Suavizar la velocidad de la pared entre capasEvita que la velocidad de la pared exterior cambie de golpe de una capa a la siguiente. Quita las bandas de brillo en piezas altas de superficie lisa. Es experimental.No

Proceso › Fuerza › Paredes

  • Número de paredesCuántas vueltas de plástico forman la cáscara de la pieza. Más paredes dan más resistencia y más peso, sin tocar el relleno.2
  • Pared extra alternadaAñade una pared más en una capa de cada dos. Se entrelaza con el relleno y la pieza gana resistencia sin pagar el tiempo de una pared más en todas las capas.No
  • Incrustar la pared en el rellenoDonde una zona con paredes limita con otra que no las tiene, mete la pared dentro del relleno vecino en capas alternas, para que las dos zonas queden bien trabadas.No
  • Detectar paredes delgadasCon el generador clásico, imprime con un solo cordón las zonas donde no caben dos. Salva texto y nervios finos, a costa de alguna pared frágil.No

Proceso › Fuerza › Capas Superiores/Inferiores

  • Capas de interfazPone capas macizas en la frontera entre dos materiales o dos partes de un mismo objeto que se tocan. Sirve para impresiones con varios filamentos cuando uno es translúcido o es un soporte soluble colocado a mano.No
  • Patrón de la superficie superiorEl dibujo que forman las líneas en la cara de arriba de la pieza, la que más se ve. «Línea continua» da la tapa más lisa; los demás patrones son más rápidos o decorativos.Linea continua
  • Densidad de la superficie superiorCuánto se cierra la cara de arriba. Al 100 % es una tapa maciza; con menos, quedan huecos entre las líneas, como una textura o una rejilla.100 %
  • Capas superioresCuántas capas sólidas cierran la parte de arriba de la pieza. Con pocas, la tapa se hunde y se ve el dibujo del relleno a través de ella.5
  • Grosor de la cubierta superiorEl grosor mínimo, en milímetros, de las capas sólidas de arriba. Si las capas que pediste no llegan a ese grosor, el laminador añade más, y así la tapa no queda demasiado fina con capas muy bajas.1,0 mm
  • Capas de penetración del color arribaCuando pintas una cara de arriba de otro color con la herramienta de pintar, indica cuántas capas hacia abajo llevan ese color. Solo importa en impresiones multicolor.5
  • Patrón de la superficie inferiorEl dibujo que forman las líneas en la cara que toca la placa. Con placa texturizada casi no se nota; con placa lisa, «Monotónico» da la cara más pareja.Monotónico
  • Densidad de la superficie inferiorCuánto se cierra la cara que toca la placa. Al 100 % es una base maciza; con menos, quedan huecos entre las líneas y la pieza se pega peor.100 %
  • Capas inferioresCuántas capas sólidas forman la base de la pieza. Con pocas, el relleno se ve por debajo y la base queda débil; con muchas, tarda más sin ganar casi nada.3
  • Grosor de la cubierta inferiorEl grosor mínimo, en milímetros, de las capas sólidas de abajo: si las capas que pediste no llegan, se añaden más. Viene en 0, así que de fábrica mandan solo las capas.0 mm
  • Capas de penetración del color abajoCuando pintas una cara de abajo de otro color, indica cuántas capas hacia arriba llevan ese color. Solo importa en impresiones multicolor.3
  • Relleno en vez de superficies superior e inferiorNo cierra la pieza por arriba ni por abajo: el dibujo del relleno llega hasta las caras. Es un efecto de textura pensado para el patrón «Zag bloqueado».No
  • Patrón del relleno sólido internoEl dibujo de las capas macizas que no se ven: las que van debajo de la tapa, encima de la base y en las zonas pequeñas que se rellenan del todo. «Rectilíneo» es el más rápido, y nadie lo va a ver.Rectilíneo

Proceso › Fuerza › Relleno poco denso

  • Densidad de rellenoCuánto del interior de la pieza se llena de plástico. Un 15 % ya sostiene la mayoría de las piezas; el 100 % casi nunca vale la pena.15 %
  • Relleno multilíneaImprime cada línea del relleno como un grupo de varios cordones pegados. Con la misma densidad, las paredillas del relleno salen más gruesas y la pieza, más rígida.1
  • Patrón de rellenoLa forma que dibuja el plástico dentro de la pieza. Con el mismo porcentaje, cada patrón cambia la resistencia, el tiempo, el ruido y lo bien que sostiene la tapa; no hay uno mejor para todo.Rejilla
  • Relleno conformadoHace que las líneas del relleno sigan la forma de cada capa, en vez de ir todas paralelas en un ángulo fijo. En piezas alargadas o curvas, salen del centro hacia fuera, como los rayos de una rueda.No
  • Escalonado de capasCon relleno conformado: decide si las capas vecinas se apilan iguales o se desplazan, para que cada línea se una con la de al lado por el otro extremo. Desplazarlas une mejor las capas.Apagado
  • Capas hacia delanteCon relleno conformado: cuántas capas seguidas llevan el zigzag en su sentido normal antes de invertirlo. Junto con «Reverse layers» (capas invertidas) forma un ciclo: tantas capas hacia delante, tantas invertidas.1 capas
  • Capas invertidasCon relleno conformado: cuántas capas seguidas llevan el zigzag al revés, empezando por el borde contrario. Con 0 no se invierte nunca.0 capas
  • Centro radialCon relleno conformado: de dónde sale el centro de los radios. Puede calcularse en cada capa, en una línea recta que pasa por todas o en una curva suave.Each layer
  • Número de radiosCon relleno conformado: cuántas líneas salen del centro, como los rayos de una rueda. Con 0 lo decide la densidad de relleno.0
  • Radio de la zona centralCon relleno conformado: el tamaño del círculo central que se rellena con líneas normales; fuera de él van los radios. Con 0 lo elige el laminador.0 mm
  • Patrón de la pielCon el patrón «Zag bloqueado»: el dibujo del relleno en la piel, la franja de relleno pegada a las paredes. El esqueleto, más adentro, lleva el suyo propio.Zag cruzado (cross zag)
  • Densidad de la pielCon el patrón «Zag bloqueado»: cuánto plástico lleva la piel, la franja de relleno pegada a las paredes. Subirla refuerza la pieza justo donde más lo necesita.15 %
  • Patrón del esqueletoCon el patrón «Zag bloqueado»: el dibujo del relleno en el esqueleto, la zona central, lejos de las paredes.Zig Zag
  • Densidad del esqueletoCon el patrón «Zag bloqueado»: cuánto plástico lleva el esqueleto, la zona central del relleno. Casi siempre puede ir más ligero que la piel.15 %
  • Profundidad de bloqueoCon el patrón «Zag bloqueado»: cuántos milímetros se solapan la piel y el esqueleto, para que los dos rellenos se traben entre sí en vez de solo tocarse.1,0 mm
  • Profundidad de la pielCon el patrón «Zag bloqueado»: cuántos milímetros de relleno, contados desde la pared hacia dentro, forman la piel. El resto es esqueleto.2,0 mm
  • Ancho de línea de la pielCon el patrón «Zag bloqueado»: qué tan anchos son los cordones de la piel. Más anchos dan una piel más maciza sin cambiar la densidad.0,45 mm
  • Ancho de línea del esqueletoCon el patrón «Zag bloqueado»: qué tan anchos son los cordones del esqueleto, la zona central del relleno. Más anchos dan un esqueleto más firme.0,45 mm
  • Relleno simétrico respecto al eje YDa vuelta el dibujo del relleno como en un espejo, respecto al eje Y. Sirve para que dos piezas simétricas (izquierda y derecha) tengan también la textura del relleno en espejo.No
  • Desplazamiento del relleno por capaCon «Zag cruzado» o «Zag bloqueado»: corre el patrón unas décimas de milímetro en cada capa, para crear una textura entrecruzada en 3D.0,4 mm
  • Ángulo del enrejado 1Con el patrón «Estructura reticular 2D»: cuánto se inclina el primer grupo de barras respecto a la vertical. 0° es vertical, y el signo decide hacia qué lado se inclinan.-45°
  • Ángulo del enrejado 2Con el patrón «Estructura reticular 2D»: cuánto se inclina el segundo grupo de barras respecto a la vertical. Con el primero a -45° y este a +45°, se cruzan en X.45°
  • Giro del relleno por capaCon «Zig Zag»: gira el patrón unos grados en cada capa, para crear una textura entrecruzada o en espiral.0°
  • Longitud del anclaje del rellenoCuando dos líneas de relleno terminan cerca una de otra junto a la pared, se unen con un tramo corto que sigue la pared, para que no queden sueltas. Este valor es el largo máximo de ese tramo, en porcentaje del ancho de línea.400, true mm o %
  • Longitud máxima del anclajeEl tope absoluto, en milímetros, para los anclajes del relleno. Con 0 no se ancla nada y cada línea termina suelta.20, false
  • Filtrar huecos pequeñosLos huecos entre paredes más estrechos que este valor se dejan vacíos en vez de rellenarse con trocitos de línea. Subirlo ahorra movimientos inútiles; con 0 se rellena todo.0 mm

Proceso › Fuerza

  • Solape entre relleno y paredCuánto se meten las líneas del relleno dentro de la pared interior para quedar bien pegadas a ella. Si es poco, el relleno queda suelto por dentro; si es mucho, la pared abulta.15 %
  • Extensión de las líneas monotónicasAl terminar cada línea de una tapa monotónica, la boquilla sigue recta un poquito más, hasta dentro de la pared, antes de girar. Más extensión, borde más limpio; demasiada puede abultar junto a la pared.0,0 %
  • Dirección del rellenoEl ángulo de las líneas del relleno respecto a la cama. 45° reparte la resistencia; 0° o 90° alinean las líneas con los lados de la pieza.45°
  • Dirección de los puentesHacia dónde van las líneas cuando la impresora tiende un puente en el aire. En 0 el laminador elige solo, y casi siempre acierta.0°
  • Umbral de relleno mínimoLas zonas de relleno más pequeñas que esta área se imprimen macizas en vez de huecas. Subirlo evita que las partes estrechas queden frágiles; bajarlo ahorra plástico.15 mm²
  • Combinar capas de rellenoImprime el relleno cada varias capas, más grueso, mientras las paredes siguen finas. Ahorra tiempo en piezas grandes con capas bajas.No
  • Detectar relleno sólido estrechoEn las zonas macizas muy estrechas, en vez de líneas cortas que van y vienen, imprime anillos que siguen el contorno. Más rápido y más limpio.Sí
  • Patrón bajo la superficie superiorEl dibujo de la capa maciza que va justo debajo de la tapa. Con «Monotónico» la tapa sale más lisa, porque las líneas de abajo no se marcan a través.Monotónico
  • Asegurar el grosor vertical de la cubiertaEn caras inclinadas, añade relleno sólido bajo cada escalón para que la cubierta tenga el mismo grosor que en una tapa plana. Sin esto, el relleno se ve a través.Habilitada
  • Detectar cubiertas verticales en el aireBusca los tramos de relleno sólido que quedan sin nada debajo en caras inclinadas y los imprime a velocidad de puente para que no se descuelguen.Sí

Proceso › Velocidad › Velocidad de la capa inicial

  • Velocidad de la primera capaA qué velocidad se imprimen las paredes y contornos de la primera capa, la que se pega a la placa. Más despacio, mejor agarra el plástico; más rápido, antes termina.50 mm/s
  • Velocidad del relleno de la primera capaA qué velocidad se imprime el relleno sólido de la primera capa. Puede ir más rápido que las paredes de esa capa, pero sigue siendo lento: subirlo ahorra tiempo en bases grandes, bajarlo mejora el agarre.105 mm/s

Proceso › Velocidad › Velocidad de otras capas

  • Velocidad de la pared exteriorA qué velocidad se imprime la cara visible de la pieza. Bajarla mejora el acabado más que cualquier otra velocidad, y es la que menos alarga la impresión.200 mm/s
  • Velocidad de las paredes interioresA qué velocidad se imprimen las paredes que no se ven. Pueden ir rápido; el límite lo pone cuánto plástico derrite la boquilla por segundo.300 mm/s
  • Velocidad de perímetros pequeñosA qué velocidad se imprimen los contornos pequeños, normalmente agujeros. Va en porcentaje de la pared exterior: en un círculo de pocos milímetros no hay sitio para acelerar.50 %
  • Umbral de perímetro pequeñoHasta qué tamaño un contorno cuenta como «pequeño» y se imprime a la velocidad de «Perímetros pequeños». Subirlo frena más contornos; con 0, el laminador lo decide solo.0 mm
  • Velocidad del rellenoA qué velocidad se imprime el relleno interior. Es donde más tiempo se gana, porque nadie lo ve; el tope lo pone el caudal del filamento (cuánto plástico funde por segundo).270 mm/s
  • Velocidad del relleno sólido internoA qué velocidad se imprimen las capas macizas que no se ven: las que van bajo la tapa, sobre la base y en las zonas pequeñas. Va casi tan rápido como el relleno; bajarla ayuda a que esas capas cierren bien.250 mm/s
  • Velocidad de la cubierta verticalA qué velocidad se imprimen los tramos de relleno sólido que se apoyan sobre el hueco bajo una cara inclinada. Va en porcentaje del relleno sólido interno: más bajo, más limpias salen esas caras.80 %
  • Velocidad de la superficie superiorA qué velocidad se imprime la cara de arriba. Más despacio, cordones más uniformes y tapa más lisa; es una sola capa, así que cuesta poco tiempo.200 mm/s
  • Ralentizar en voladizosFrena las paredes que cuelgan sobre el vacío, según cuánto cuelguen, sin frenar el resto. Es lo que permite imprimir rápido y que los voladizos salgan bien.Sí
  • Velocidad en voladizos del 10 al 25 %A qué velocidad van las líneas de pared que cuelgan entre un 10 y un 25 % de su ancho. Con 0 no se frenan: cuelgan tan poco que no hace falta.0 mm/s
  • Velocidad en voladizos del 25 al 50 %A qué velocidad van las líneas de pared que cuelgan entre un cuarto y la mitad de su ancho. Aquí empieza el frenado de verdad: más bajo, caras inclinadas más limpias.50 mm/s
  • Velocidad en voladizos del 50 al 75 %A qué velocidad van las líneas de pared que cuelgan entre la mitad y tres cuartos de su ancho. Ya cuelga más de lo que apoya: hay que ir despacio.30 mm/s
  • Velocidad en voladizos del 75 al 100 %A qué velocidad van las líneas de pared que cuelgan casi por completo, sin llegar a ser un puente. Es el tramo más lento: subirlo ahorra tiempo a costa de voladizos peores.10 mm/s
  • Velocidad en voladizos del 100 %A qué velocidad van las líneas de pared que cuelgan por completo, sin ningún apoyo en la capa anterior. Son puentes de pared: cuanto más despacio, menos se descuelgan.10 mm/s
  • Frenar según la alturaBaja la velocidad máxima a medida que la pieza crece. Sirve para piezas altas y estrechas, que se tambalean cuando el cabezal va rápido arriba del todo.No
  • Altura inicial del frenadoA partir de qué altura empieza a bajar la velocidad. Por debajo, la pieza se imprime a la velocidad normal.0 mm
  • Velocidad a la altura inicialEl tope de velocidad al empezar el frenado por altura. Con 1000 mm/s (el valor de fábrica) no limita nada: pon aquí la velocidad normal de la pieza.1000 mm/s
  • Aceleración a la altura inicialEl tope de aceleración (con qué brusquedad arranca y frena el cabezal) al empezar el frenado por altura. Con 100 000 mm/s² (el valor de fábrica) no limita nada.100000 mm/s²
  • Altura final del frenadoA qué altura se llega al tope final de velocidad; por encima se mantiene ese tope. Debe ser mayor que la altura inicial.400 mm
  • Velocidad a la altura finalEl tope de velocidad al terminar el frenado por altura. Es la velocidad a la que se imprime la parte más alta de la pieza: más baja, menos ondas arriba.1000 mm/s
  • Aceleración a la altura finalEl tope de aceleración al terminar el frenado por altura. Es el que de verdad quita los tirones en la parte alta: más bajo, esquinas más suaves.100000 mm/s²
  • Velocidad de puenteA qué velocidad se tienden los puentes, las líneas impresas en el aire de un apoyo a otro. Va despacio para que el hilo se enfríe mientras cruza y no cuelgue.50 mm/s
  • Velocidad del relleno de huecosA qué velocidad se imprimen los trocitos de línea que tapan huecos entre paredes. Son tramos cortos de ancho irregular: bajarla deja más limpias las zonas finas.250 mm/s
  • Velocidad de los soportesA qué velocidad se imprime el cuerpo de los soportes. Van a la basura, así que pueden ir rápido; el límite es que no se tambaleen.150 mm/s
  • Velocidad de la interfaz de soporteA qué velocidad se imprime la interfaz: las capas densas del soporte que tocan la pieza. Va más despacio que el resto del soporte, porque de ella depende que la cara de abajo salga lisa y que el soporte se despegue bien.80 mm/s

Proceso › Velocidad › Velocidad de desplazamiento

  • Velocidad de viajeA qué velocidad se mueve la boquilla cuando pasa de un lugar a otro sin soltar plástico. Cuanto más rápido, menos tiempo tiene para gotear y menos hilos deja.700 mm/s

Proceso › Velocidad › Aceleración

  • Aceleración normalCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en las líneas que no tienen una aceleración propia. Más aceleración, menos tiempo en los tramos cortos, pero más vibración.6000 mm/s²
  • Aceleración de viajeCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en los viajes, cuando se mueve sin soltar plástico. Como no imprime nada, solo cambia el tiempo y las vibraciones que quedan al llegar.10000 mm/s²
  • Aceleración de viaje cortoUna aceleración muy baja para los viajes cortos que pasan junto a la pared exterior, para no sacudir el cabezal al lado de la cara que se ve. Con 0 se desactiva.250 mm/s²
  • Aceleración de viaje en la primera capaCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en los viajes de la primera capa. Más suave que en el resto de la pieza, para no arrancar los cordones recién pegados.6000 mm/s²
  • Aceleración de la primera capaCon qué fuerza arranca y frena el cabezal mientras imprime la primera capa. Muy baja, para colocar los cordones con calma y que se agarren bien a la placa.500 mm/s²
  • Aceleración de la pared exteriorCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en la pared exterior, la cara que se ve. Va más baja que la normal para que las esquinas no dejen ondas.5000 mm/s²
  • Aceleración de las paredes interioresCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en las paredes interiores, las que no se ven. Con 0 usa la aceleración normal.0 mm/s²
  • Aceleración de la superficie superiorCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en la superficie superior, la cara de arriba. Va baja para que cada cambio de sentido no deje marca.2000 mm/s²
  • Aceleración del rellenoCon qué fuerza arranca y frena el cabezal en el relleno interior, en porcentaje de la aceleración normal. Como el relleno no se ve, puede ir tan rápido como la normal, o más.100 %

Proceso › Velocidad › Tirón (XY)

  • Pendiente máxima de caudal al subirCuánto puede aumentar, cada segundo, el caudal de plástico (cuántos mm³ salen por la boquilla por segundo). Evita las subidas bruscas, que dejan bultos o huecos. Con 0 se desactiva.0 mm³/s²
  • Pendiente máxima de caudal al bajarCuánto puede disminuir, cada segundo, el caudal de plástico. Es la pareja de la pendiente al subir, para cuando el cabezal pasa de líneas rápidas a lentas. Con 0 se desactiva.0 mm³/s²

Proceso › Soporte › Soporte

  • Activar el soporteEl interruptor general de los soportes: andamios de usar y tirar que se imprimen debajo de las partes que quedan en el aire. Sin ellos, lo que cuelga demasiado se cae; con ellos, la impresión tarda más, gasta más plástico y deja marcas al quitarlos.No
  • Tipo de soporteSi el soporte son columnas rectas («normal») o ramas que esquivan la pieza («árbol»), y si el laminador decide dónde van («auto») o solo van donde tú las pintes («manual»).árbol(auto)
  • Estilo del soporteLa forma concreta del soporte dentro de su tipo: en el normal, columnas en rejilla o ceñidas al voladizo; en el árbol, ramas delgadas, fuertes, híbridas u orgánicas.Por defecto
  • Ángulo umbralA partir de qué inclinación una cara que cuelga recibe soporte. El ángulo se mide entre esa cara y la horizontal: con 30°, las caras más tumbadas que 30° llevan soporte y las más empinadas se imprimen solas.30°
  • Solo en la placa de impresiónQue el soporte nazca solo en la placa y nunca se apoye encima de la pieza. Las caras quedan más limpias, pero los voladizos que solo se pueden sostener desde la propia pieza se quedan sin ayuda.No
  • Solo regiones críticasQue el soporte de árbol sostenga solo lo que de verdad se caería (puntas, colas que vuelan lejos, voladizos apoyados por un solo lado) y deje sin soporte las pendientes normales.No
  • Quitar los voladizos pequeñosNo poner soporte a los salientes diminutos (un bisel, una letra en relieve, un borde de un milímetro) que se imprimen bien solos.Sí

Proceso › Soporte › Balsa

  • Capas de balsaCuántas capas de una base de usar y tirar se imprimen debajo de toda la pieza. Con 0 (fábrica), la pieza va directo sobre la placa.0 capas
  • Distancia Z de contacto de la balsaEl hueco que se deja entre la última capa de la balsa y la primera capa de la pieza, para que después se separen con la mano.0,1 mm

Proceso › Soporte › Filamento de soporte

  • Filamento del soporte y la balsaCon qué filamento se imprimen el cuerpo del soporte y la balsa. «Por defecto» usa el mismo que la pieza; otro filamento tiene sentido con soporte soluble o para gastar uno barato.Por defecto
  • Filamento de la interfazCon qué filamento se imprimen las capas del soporte que tocan la pieza. Con un filamento de soporte (o soluble), el soporte se separa casi solo y la cara de abajo sale lisa.Por defecto
  • Reservar el filamento de interfazQue el filamento especial de la interfaz no se use también en el cuerpo del soporte, ni siquiera cuando al laminador le convendría para ahorrarse un cambio.Sí

Proceso › Soporte › Soporte para el planchado

  • Planchar la interfaz del soporteAlisar con la boquilla la cara de arriba de la interfaz del soporte (o de la balsa) antes de que la pieza se apoye encima, para que su cara de abajo salga más lisa.No
  • Patrón de planchado del soporteEl recorrido que sigue la boquilla al planchar la interfaz del soporte: líneas rectas o anillos concéntricos. Igual que en el planchado de la superficie superior.Rectilíneo
  • Velocidad de planchado del soporteA qué velocidad se mueve la boquilla mientras plancha la interfaz del soporte. Despacio alisa mejor; rápido casi no cambia nada.30 mm/s
  • Flujo de planchado del soporteCuánto plástico suelta la boquilla mientras plancha la interfaz del soporte, en porcentaje de una capa normal. Con poco no se llenan los surcos; con mucho salen bultos.10 %
  • Separación del planchado del soporteDistancia entre las pasadas de planchado sobre la interfaz del soporte. Más juntas, más lisa y más lenta; si se separan más de lo que cubre la boquilla, quedan franjas sin planchar.0,15 mm
  • Margen del planchado del soporteCuánto antes del borde de la interfaz del soporte se detiene el planchado. Con 0 llega hasta el filo y puede dejar un pequeño reborde.0,0 mm
  • Dirección del planchado del soporteEl ángulo de las pasadas de planchado respecto a las líneas de la interfaz. Cruzarlas (45°) alisa mejor que ir en paralelo (0°).0°

Proceso › Soporte

  • Densidad de la primera capaQué tan maciza es la primera capa del soporte o de la balsa, la que se pega a la placa. Casi maciza (90 %) se agarra bien; muy abierta puede soltarse a mitad de la impresión.90 %
  • Expansión de la primera capaCuánto sobresale por los lados la primera capa del soporte o de la balsa, como un pequeño borde que la ayuda a agarrarse a la placa. Con −1 lo decide el laminador.-1 mm
  • Paredes del soporteCuántas vueltas de contorno lleva cada columna o rama de soporte alrededor de su relleno. Con −1 decide el laminador; con 0 permite soporte solo de relleno cuando es grueso.-1
  • Distancia Z superiorEl hueco entre la parte de arriba del soporte y la pieza que se apoya encima. Más hueco, más fácil de quitar y peor cara de abajo; 0 solo con filamento de soporte.0,2 mm
  • Distancia Z inferiorEl hueco entre la pieza y un soporte que nace encima de ella (cuando el soporte arranca sobre una cara de la pieza y no en la placa). Es como la distancia superior, pero por abajo.0,2 mm
  • Patrón de la base del soporteEl dibujo del interior del soporte (no de la lámina que toca la pieza): líneas, rejilla, panal, relámpago o hueco. Cambia cuánto aguanta, cuánto plástico gasta y cuánto cuesta arrancarlo.Por defecto
  • Separación del patrón de la baseDistancia entre las líneas del cuerpo del soporte. Más juntas, el soporte es más firme y gasta más plástico; más separadas, es más ligero, pero la lámina de arriba tiene menos donde apoyarse.2,5 mm
  • Ángulo del patrón del soporteGira las líneas del cuerpo del soporte sobre la placa. Casi nunca hace falta; sirve, por ejemplo, para que las líneas crucen un soporte estrecho en vez de ir a lo largo.0°
  • Capas de la interfaz superiorCuántas capas densas pone el soporte justo debajo de la pieza para que esta apoye sobre algo plano. Con 0, la pieza apoya sobre las líneas abiertas del soporte y su cara de abajo sale con hoyos y ondas.2 capas
  • Capas de la interfaz inferiorCuántas capas densas pone el soporte normal donde nace encima de la pieza. Con 0 empieza con líneas sueltas y se sostiene mal; con −1 usa las mismas que la interfaz superior.2 capas
  • Patrón de la interfazEl dibujo de la lámina del soporte que toca la pieza: líneas, líneas entrelazadas, anillos o rejilla. Cambia qué tan lisa sale la cara de abajo y cuánto cuesta despegar el soporte.Por defecto
  • Separación de la interfaz superiorDistancia entre las líneas de la lámina que toca la pieza. Con 0 es maciza: la cara de abajo sale mejor, pero se pega más. Con 0,5 mm (fábrica) queda un pequeño hueco para que se despegue.0,5 mm
  • Separación de la interfaz inferiorDistancia entre las líneas de la lámina con la que el soporte normal apoya sobre la pieza. Con 0 es maciza: apoya mejor, pero se pega más.0,5 mm
  • Expansión del soporte normalCuánto sobresale el soporte normal alrededor de la parte en el aire que sostiene. Con valores positivos se ensancha (los bordes quedan mejor apoyados); con negativos se estrecha (para que no choque con nada).0 mm
  • Distancia XY entre soporte y piezaEl hueco horizontal que el soporte deja con las paredes verticales de la pieza, para no fundirse con ellas ni dejarles marcas.0,35 mm
  • Z tiene prioridad sobre X/YHace que, justo debajo de un voladizo (una parte de la pieza en el aire), el soporte se acerque a la pieza hasta dejar solo la distancia vertical, aunque eso invada el margen horizontal.No
  • Brecha de la primera capaEl hueco horizontal entre la pieza y el soporte en la primera capa, la más aplastada, para que no queden unidos por la base.0,2 mm
  • No soportar los puentesHace que el soporte normal deje sin columnas los puentes (tramos en el aire apoyados por los dos extremos), para que se impriman como puentes, con los hilos tensos de lado a lado.No
  • Distancia máxima de puentesHasta qué longitud un puente (un tramo en el aire apoyado por los dos extremos) se imprime sin soporte de árbol. Con 0, todos los puentes reciben soporte; con un valor muy grande, ninguno.0 mm
  • Altura de capa independiente del soporteHace que el soporte se imprima con capas más gruesas que la pieza cuando puede, para tardar menos. La pieza no cambia.Sí

Proceso › Soporte › Soporte tipo árbol

  • Distancia entre ramasCada cuántos milímetros el soporte de árbol pone un punto de apoyo bajo un voladizo (una parte de la pieza en el aire). Más cerca, mejor sale la cara de abajo, pero hay más ramas que quitar.5 mm
  • Diámetro de las ramasEl grosor con el que nacen las ramas del soporte de árbol. Finas se quitan casi solas, pero pueden romperse o vibrar; gruesas aguantan piezas pesadas, pero dejan más marca.2 mm
  • Ángulo de las ramasCuánto pueden inclinarse las ramas del soporte de árbol respecto a la vertical. Más ángulo llega más lejos y esquiva mejor la pieza; demasiado, y las propias ramas se imprimen mal.45°
  • Ángulo del diámetro de las ramasCuánto van engordando las ramas del soporte de árbol hacia abajo. Con 0 tienen el mismo grosor de arriba abajo; con unos grados se convierten en troncos más estables.5°

Proceso › Otros › Adhesión a la cama

  • Vueltas de faldaCuántas vueltas sueltas dibuja la boquilla alrededor de la pieza antes de empezarla, para llegar con el plástico saliendo parejo. Con 0 no hay falda.0
  • Altura de la faldaCuántas capas sube la falda. Con 1 es solo una línea de purga; con varias se convierte en un murito que protege la base de la pieza del aire frío.1 capas
  • Distancia de la faldaA cuántos milímetros de la pieza se dibuja la falda. Cerca, protege más del aire; lejos, no roza nada.2 mm
  • Tipo de bordeSi se añade un borde (una banda plana de una capa pegada a la base de la pieza) y dónde: automático, por fuera, por dentro de los agujeros, en esquinas pintadas o ninguno.Automático
  • Ancho del bordeCuánto se extiende el borde (una banda plana de una capa alrededor de la base) desde la pieza. Más ancho, la pieza se agarra mejor a la placa, pero gasta más y cuesta más de limpiar.5 mm
  • Espacio entre borde y piezaEl hueco entre la última línea del borde y la pieza. Pequeño, sujeta más; grande, se quita más fácil.0,1 mm

Proceso › Otros › Torre Principal

  • Torre de purgaUna torre de usar y tirar donde la boquilla suelta los restos del color anterior tras cada cambio de filamento. Con varios colores, es lo que mantiene los colores limpios.Sí
  • Omitir puntos de la torreDeja un hueco en la pared de la torre de purga por donde entra el primer recorrido tras cada cambio de filamento, para que el pegote que trae la boquilla no se quede en la cara de la torre.Sí
  • Nervios internos de la torreRellena con una estructura ligera las zonas de la torre de purga que quedarían vacías, para que no se tambalee.No
  • Ancho de la torreEl tamaño horizontal de la torre de purga. Más ancha, es más estable y tiene más margen para purgar, pero gasta más plástico y ocupa más sitio en la placa.35 mm
  • Velocidad máxima de la torreA qué velocidad máxima se imprime la torre de purga, sin contar las embestidas. Más rápido ahorra tiempo; demasiado, y la torre sale irregular.90 mm/s
  • Borde de la torreUn borde plano alrededor de la base de la torre de purga para que no se despegue ni se vuelque. Con −1, el programa lo calcula según la altura de la torre.3 mm
  • Separación del relleno de la torreCuánto se separan las líneas del relleno de la torre de purga, en porcentaje del ancho de una línea. Con 100 % van pegadas; con 150 % queda medio ancho de hueco entre ellas.150 %
  • Pared con nerviosAñade cuatro nervios diagonales en las esquinas de la torre de purga y la mantiene cuadrada: así aguanta mucho mejor los roces sin engordar. Con esto activado, el ancho lo decide el programa.Sí
  • Longitud extra de los nerviosAlarga o acorta los nervios de la torre de purga respecto a lo que calcula el programa. Más largos, la torre es más firme, pero ocupa más placa.0 mm
  • Ancho de los nerviosQué tan gruesos son los cuatro nervios de la torre de purga. Más anchos, la refuerzan más, pero dejan menos contacto entre la pared y el relleno.8 mm
  • Esquinas redondeadas de la torreRedondea las esquinas de la pared de la torre de purga para que la boquilla las recorra sin frenar en seco.Sí
  • Capas de unión de la torreUsa temperatura, preextrusión y purga especiales en las capas de la torre de purga donde cambia de material, para que las dos partes se peguen y la torre no se parta.No
  • Torre sin capas vacías (experimental)Imprimir la torre de purga solo en las capas donde hay cambio de filamento; en esas, el cabezal baja hasta la torre para imprimirla. Ahorra plástico, pero te toca vigilar que no choque con la pieza.No

Proceso › Otros › Opciones de purga

  • Purgar en el rellenoAprovechar el plástico mezclado de cada cambio de color para imprimir el relleno interior de la pieza, que nadie ve. Menos torre y menos desperdicio.No
  • Purgar en esta piezaImprimir esta pieza con el plástico de transición de las demás: sale con franjas de colores mezclados, pero casi sin desperdicio.No
  • Purgar en el soporteUsar el plástico mezclado de cada cambio de color para imprimir el soporte, que igual va a la basura. Viene activado de fábrica.Sí

Proceso › Otros › Modo especial

  • Modo de corteCómo interpreta el laminador la forma del modelo: normal, par-impar (para superficies finas que se cruzan, como en los aviones de 3DLabPrint) o cerrando los agujeros.Normal
  • Secuencia de impresiónCon varias piezas en la placa: imprimirlas todas a la vez, capa por capa, o terminar una entera antes de empezar la siguiente.Por capa
  • Jarrón en espiralImprimir la pieza con una sola pared que sube en espiral sin parar: sin costura, sin relleno y sin tapa. Perfecto para jarrones; inútil para casi todo lo demás.No
  • Espiral suaveSuavizar también hacia los lados el paso de una vuelta de la espiral a la siguiente, para que en jarrones de forma irregular no quede ninguna marca.No
  • Suavizado máximo hacia los lados (XY)Cuánto puede apartarse hacia los lados el arco de suavizado respecto al camino original, en porcentaje del diámetro de la boquilla. 200 % con una boquilla de 0,4 mm son 0,8 mm.200, true mm o %
  • Modo de timelapseCómo se toma la foto de cada capa para el vídeo: tal cual (instantáneo) o apartando el cabezal y limpiándolo después en una torre (alisado). El timelapse en sí se activa al enviar la impresión.Instantáneo
  • Piel rugosaHacer que la boquilla tiemble al imprimir las paredes para que la superficie salga rugosa y mate, como piedra o cuero. Esconde las líneas de capa y la costura, pero las medidas se desvían un poco.Ninguno (permitir pintura)
  • Cómo se genera la piel rugosaSi la textura se hace moviendo la boquilla hacia los lados (desplazamiento), variando cuánto plástico suelta (extrusión) o las dos cosas.Desplazamiento
  • Tipo de ruido de la piel rugosaEl «dibujo» del azar que forma la textura: grano fino y parejo (clásico), ondas suaves (Perlin), bultos (Billow), crestas tipo mármol o celdas tipo mosaico (Voronoi).Clásico
  • Distancia entre puntos de la piel rugosaCada cuántos milímetros cambia de dirección la boquilla al hacer la textura. Más cerca, grano más fino y más tiempo; más lejos, grano más grueso.0,8 mm
  • Grosor de la piel rugosaCuánto se desvía la boquilla a cada lado del camino, es decir, la profundidad de la textura. Mantenlo por debajo del ancho de línea o saldrán huecos.0,3 mm
  • Tamaño de detalle de la texturaCon los ruidos Perlin, Billow, crestas y Voronoi: el tamaño base de las formas de la textura, en milímetros. Cuanto más grande, mayores son las ondas y los bultos.1,0 mm
  • Octavas del ruidoCuántos niveles de detalle se suman en la textura: una onda grande más otras cada vez más finas. Más octavas, más detalle y más tiempo de laminado.4
  • Persistencia del ruidoCuánto pesan los detalles finos frente a la onda grande de la textura. Bajo, textura suave; alto, textura áspera.0,5
  • Piel rugosa en la primera capaAplicar también la textura a la primera capa. Normalmente se deja lisa para que se pegue bien a la placa.No

Proceso › Otros

  • Detección de acumulaciones por sondeoQue la impresora compruebe en las capas 4, 11 y 20 si hay plástico enrollado en la boquilla, bajando a tocar la placa. Es para las H2D, H2S, H2C y P2S; en la A1 se activa desde la pantalla de la impresora.No
  • Tallado de solapes por tamañoCuando dos partes de un objeto se solapan, el solape se recorta según su tamaño (gana la pequeña) y no según el orden en que las añadiste. Así, una parte pequeña metida dentro de otra no desaparece.No
  • Enclavamiento de vigasEn la frontera entre dos filamentos, generar pequeñas vigas que se cruzan como los dedos de dos manos, para que los materiales no se despeguen. Muy útil con PLA y TPU, o con filamento de soporte.No
  • Profundidad de enclavamiento en zonas pintadasCuánto se entrelazan con el material de al lado las zonas que pintaste con otro filamento. Con 0 se desactiva.0 mm
  • Ancho de las vigasQué tan anchas son las vigas del enclavamiento. Si son finas, se rompen; si son anchas, se ven cuando llegan a la superficie.0,8 mm
  • Dirección de las vigasEl ángulo de las vigas del enclavamiento respecto a los bordes de la placa. Cambiarlo evita que queden paralelas a la frontera entre materiales.22,5°
  • Capas por vigaCuántas capas de alto tiene cada viga del enclavamiento. Con menos capas la unión es más fuerte, pero los dientes son más difíciles de imprimir bien.2
  • Profundidad del enclavamientoCuánto entran las vigas de un material en el otro, medido en celdas. Con poco, agarra poco; con mucho, se mezclan más los colores en la frontera.2
  • Distancia del enclavamiento al exteriorCuántas celdas junto a la superficie exterior se dejan sin vigas, para que los dientes no se vean desde fuera.2
  • Filamento del rellenoCon qué filamento se imprime el relleno interior. «Por defecto» usa el filamento asignado al objeto; elegir otro permite un interior barato con un exterior bonito, a cambio de cambios de bobina en cada capa.Por defecto
  • Filamento del relleno sólidoCon qué filamento se imprimen las capas sólidas internas (las que van bajo las tapas y sobre las bases). «Por defecto» usa el filamento asignado al objeto.Por defecto
  • Filamento de las paredesCon qué filamento se imprimen las paredes. «Por defecto» usa el filamento asignado al objeto; elegir otro da un exterior de un material y un interior de otro.Por defecto

Proceso › Otros › Resultado gcode

  • Reducir la retracción en el rellenoSi la impresora tira del filamento hacia atrás (retracción) cuando se mueve sin imprimir dentro del relleno. «Automático» no lo hace con filamentos que gotean poco (PLA) y sí con los que gotean más (PETG).Automático
  • Numerar las líneas del G-codePoner un número (N…) al principio de cada línea del archivo de impresión. Solo lo necesitan algunos programas antiguos; la mayoría de las impresoras actuales (las Bambu, entre ellas) no.No
  • Formato del nombre del archivoLa plantilla con la que se nombra el archivo al exportar el G-code: nombre del modelo, filamento, tiempo… Las palabras entre llaves se cambian por los datos reales.

Proceso › Otros › Scripts de postprocesamiento

  • Scripts de posprocesadoScripts (pequeños programas) tuyos que se ejecutan sobre el G-code recién generado, antes de guardarlo, para modificarlo. Solo para usuarios avanzados.

Proceso › Otros › Notas

  • Notas del procesoUn espacio de texto libre que se guarda con el perfil de proceso. No cambia nada en la impresión: sirve para anotar para qué es el perfil y qué has probado.

Filamento › Filamento › Información básica

  • Tipo de filamentoEl material del filamento: PLA, PETG, ABS, TPU… De él dependen las temperaturas, el ventilador y las placas que sirven.PLA
  • ProveedorLa marca del filamento. Solo se muestra: no cambia cómo se imprime.Bambu Lab
  • Material solubleMarca el filamento como soluble: un soporte que se quita disolviéndolo, normalmente en agua.No
  • Material de soporteMarca el filamento como material de soporte: hecho para no pegarse a la pieza y separarse casi solo.No
  • Resistencia al impacto en ZUn dato que Bambu mide para cada filamento: cuánto aguanta un golpe entre capas. Es informativo; no cambia cómo se imprime.13,8
  • Dureza de boquilla requeridaLa dureza mínima (HRC) que tiene que tener la boquilla para este filamento. Con 0, el programa no lo revisa.3
  • Color predeterminadoEl color que el perfil propone para este filamento en el programa. Solo cambia cómo se ve en pantalla.
  • Diámetro del filamentoEl grosor del filamento con el que el programa calcula cuánto empujar. Si no coincide con el real, sale plástico de más o de menos.1,75 mm
  • Categoría de adhesividadUn número de grupo que la torre de purga usa para separar los filamentos que no se pegan entre sí.100
  • Adherencia al metalCuánto tiende el filamento a pegarse a la boquilla y dejar restos. Con «Automático», decide si se salta la retracción dentro del relleno.Ninguno
  • Proporción de flujoMultiplica todo el plástico que sale con este filamento. Es donde se guarda el resultado de la prueba de flujo.0,98
  • DensidadCuánto pesa cada centímetro cúbico de filamento. El programa la usa para mostrar el peso de cada impresión; no cambia cómo se imprime.1,26 g/cm³
  • ContracciónCuánto encoge el filamento al enfriarse. El programa agranda la pieza en X e Y para compensarlo.100 %
  • Factor de adaptación de velocidadQué tan rápido responde el material cuando la impresora cambia de velocidad. Con él, el programa decide cuán larga es la transición entre una velocidad y otra.1
  • PrecioLo que cuesta un kilo de este filamento. El programa lo usa solo para estimar el costo de cada impresión.15,99 dinero/kg
  • Temperatura de ablandamientoLa temperatura a la que el material empieza a ponerse blando. Si la cama la iguala o la pasa, en una impresora cerrada conviene abrir la puerta o quitar la tapa.45
  • Filamento imprimibleUn número interno que dice en qué extrusores se puede usar el filamento. Importa en impresoras con dos extrusores; con uno solo, como la A1, no.3
  • Enfriamiento antes de la torreCuántos grados baja la boquilla al ir a la torre de purga; antes de limpiar, vuelve a calentar. En PLA Basic está en 0: apagado.0 °C
  • Área de planchado de la torreLa superficie que la boquilla plancha en espiral en la torre de purga, donde se tocan materiales distintos.4 mm²
  • Purga en la torre al cambiar de filamentoCuánto plástico deja la boquilla en la torre de purga después de cambiar de filamento, para que el color nuevo salga limpio.30 mm³
  • Purga en la torre al cambiar de hotendLo mismo que la purga al cambiar de filamento, pero para impresoras que cambian de hotend en medio de la impresión. En impresoras con un solo hotend, como la A1, no hace nada.60 mm³
  • Largo de embestida al cambiar de extrusorCuántos milímetros de filamento empuja la boquilla antes de cambiar de extrusor, para gotear menos.5 mm
  • Largo de embestida al cambiar de hotendCuántos milímetros de filamento empuja la boquilla antes de cambiar de hotend, para gotear menos.10 mm
  • Viaje tras la embestida (cambio de extrusor)Cuántos segundos se mueve la boquilla en reversa después de la embestida, para cortar el hilo antes de cambiar de extrusor.0 s
  • Viaje tras la embestida (cambio de hotend)Cuántos segundos se mueve la boquilla en reversa después de la embestida, para cortar el hilo antes de cambiar de hotend.0 s
  • Preenfriamiento (cambio de extrusor)A qué temperatura baja la boquilla durante la embestida, para gotear menos al cambiar de extrusor. 0 lo apaga.0 °C
  • Preenfriamiento (cambio de hotend)A qué temperatura baja la boquilla durante la embestida, para gotear menos al cambiar de hotend. 0 lo apaga; no asegura llegar a esa temperatura.0 °C
  • Temperatura mínima recomendadaEl borde de abajo del rango de temperatura del filamento. Si pones la boquilla más fría, Bambu Studio te avisa.190 °C
  • Temperatura máxima recomendadaEl borde de arriba del rango de temperatura del filamento. Si pones la boquilla más caliente, Bambu Studio te avisa.240 °C

Filamento › Filamento › Temperatura de impresión

  • Cama en la placa SuperTack: capa inicialLa temperatura de la cama en la primera capa cuando usas la placa Bambu Cool SuperTack. 0 significa que el filamento no admite esa placa.45 °C
  • Cama en la placa SuperTackLa temperatura de la cama para todas las capas menos la primera cuando usas la placa Bambu Cool SuperTack. 0 significa que el filamento no admite esa placa.45 °C
  • Cama en la placa fría: capa inicialLa temperatura de la cama en la primera capa cuando usas la placa fría (Cool Plate). 0 significa que el filamento no admite esa placa.35 °C
  • Cama en la placa fríaLa temperatura de la cama para todas las capas menos la primera cuando usas la placa fría (Cool Plate). 0 significa que el filamento no admite esa placa.35 °C
  • Cama en la placa de ingeniería: capa inicialLa temperatura de la cama en la primera capa cuando usas la placa de ingeniería. 0 significa que el filamento no admite esa placa.0 °C
  • Cama en la placa de ingenieríaLa temperatura de la cama para todas las capas menos la primera cuando usas la placa de ingeniería. 0 significa que el filamento no admite esa placa.0 °C
  • Cama en la placa PEI lisa: capa inicialLa temperatura de la cama en la primera capa cuando usas la placa PEI lisa (o de alta temperatura). 0 significa que el filamento no admite esa placa.65 °C
  • Cama en la placa PEI lisaLa temperatura de la cama para todas las capas menos la primera cuando usas la placa PEI lisa (o de alta temperatura). 0 significa que el filamento no admite esa placa.65 °C
  • Cama en la placa PEI texturizada: capa inicialLa temperatura de la cama en la primera capa cuando usas la placa PEI texturizada. 0 significa que el filamento no admite esa placa.65 °C
  • Cama en la placa PEI texturizadaLa temperatura de la cama para todas las capas menos la primera cuando usas la placa PEI texturizada. 0 significa que el filamento no admite esa placa.65 °C
  • Temperatura de la boquilla, capa inicialA qué temperatura imprime la boquilla la primera capa. Un poco más caliente ayuda a que agarre; en PLA Basic va igual que el resto, a 220 °C.220 °C
  • Temperatura de la boquillaA qué temperatura funde la boquilla el filamento desde la segunda capa. Fría, el plástico no funde del todo; caliente, gotea y hace hilos.220 °C

Filamento › Filamento › Limitación de la velocidad volumétrica

Filamento › Filamento › Ajustes de costura de cicatriz de filamento

Filamento › Enfriando › Ventilador de refrigeración de piezas

Filamento › Enfriando › Ventilador de la parte auxiliar

Filamento › Avanzado › Código G de inicio de filamento

Filamento › Avanzado › Final del Código G de filamento

Filamento › Notas › Notas

  • Notas del filamentoUn espacio libre para anotar lo que quieras sobre este filamento. No cambia cómo se imprime.

Filamento › Filamento múltiple › Filamento múltiple

  • Temperatura de purgaA qué temperatura purga la boquilla el filamento anterior en un cambio de color. Con 0, usa el máximo del rango recomendado.0 °C
  • Velocidad de purgaCuánto plástico por segundo sale al purgar en un cambio de color. Con 0, la velocidad volumétrica máxima del filamento.0 mm³/s